Lezione di
progettazione multimediale, prof.Andrea Brogni
Questa lezione di progettazione multimediale è stata tenuta
da Giacinto Barresi, ingegnere che si occupa di interazione
uomo-macchina e psicologia cognitiva, con un dottorato di ricerca in robotica,
cognizione e tecnologie di interazione.
L’ingeniere ha tenuto una lezione riguardante l'usabilità, introducendo dei concetti iniziali come: strumento, uso , interfaccia e utente.
Attraverso delle slide riguardanti l'usabilità, ha ribadito quello che è il rapporto tra utente e strumento.
Quando si progetta si deve tener conto dei limiti e dei bisogni dell'uomo e non solo dei suoi obiettivi.
Un'altra fase importante riguarda l'ergonomia cognitiva ma per svolgere questo compito è necessario studiare il funzionamento dei processi cognitivo comportamentali.
L'usalibilità è definita dall'ISO ( International Organization for Standardization ).
L’ingeniere ha tenuto una lezione riguardante l'usabilità, introducendo dei concetti iniziali come: strumento, uso , interfaccia e utente.
Attraverso delle slide riguardanti l'usabilità, ha ribadito quello che è il rapporto tra utente e strumento.
Quando si progetta si deve tener conto dei limiti e dei bisogni dell'uomo e non solo dei suoi obiettivi.
Un'altra fase importante riguarda l'ergonomia cognitiva ma per svolgere questo compito è necessario studiare il funzionamento dei processi cognitivo comportamentali.
L'usalibilità è definita dall'ISO ( International Organization for Standardization ).
ha tre dimensioni:
- efficacia
- efficienza
- soddisfazione
- efficacia
- efficienza
- soddisfazione
Ma può essere anche accostata ad accessibilità, trovabilità, credibilità, user experience, accettazione della tecnologia, consistenza, estetica.
Le tre leggi dell’usabilità:
• Legge della somiglianza
• Legge della vicinanza
• Legge della chiusura.
In merito a ciò ci hanno mostrato delle diverse forme di
piani cottura e ci è stato chiesto di crearne uno al momento e verificarne
l'usabilità.
Ci sono diverse tecniche che possono essere utilizzate
per valutare l’usabilità.
Ad esempio :
tecniche di valutazione soggettiva o basata sulla
produzione di risposte verbalizzabili da parte dell’utente ( questionari,
interviste, “ thinking aloud” , domande durante un cognitive walkthrough).
tecniche di misurazione delle reazioni dell’utente (
registrazioni fisiologiche, movimenti oculari).
osservazione del comportamento dell’utente.
Design interattivo
esempio
DATI INIZIALI SU TASK E UTENTI
Design à sviluppo à
valutazione espertià
design à sviluppo à valutazione utenti.
Altro esempio di design iterativo :
Dati iniziali su
task e utenti :
Design à
sviluppo -à
valutazione esperti à
designà sviluppo etc..
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