domenica 21 febbraio 2016

Graphic Design e Lettering


Accademia di belle arti Pisa Alma Artis Academy.
Lezione di Graphic Design e Lettering, prof Giorgio Ott.

 
Il Graphic Design si occupa di :
- progettazione e realizzazione di comunicazione pubblicitarie che può essere 1) online e 2) offline.
prodotti editoriali.
Packaging, che è fatto di graphic design al 50% e al 50% è fatto dello studio architettonico dell’oggetto.

Graphic Designer è un professionista che si occupa principalmente di creare oggetti visivi, intesi per essere stampati, pubblicati o trasmessi tramite i media digitali allo scopo di comunicare un messaggio al pubblico nel modo più semplice ed efficace, tramite il testo e le immagini.
La professione di Graphic Designer è considerata da molti essere nata in europa durante la seconda rivoluzione industriale perché con l’aumento della produzione di merci e del lavoro in serie, le fabbriche avevano sempre più il bisogno di comunicare un messaggio per richiamare l’attenzione  del pubblico e spingerlo a comprare i prodotti. 

Formati standard:
    
Le dimensioni standard della carta forniscono al graphic designer e allo stampatore un mezzo efficace e pratico per comunicare le specifiche del prodotto.
Lo standard internazionale del formato carta, l’ISO 216, si basa sullo standard tedesco DIN 476.
Purtroppo quando si esce dai formati standard si va incontro sempre a dei grandi sprechi della carta.
Esistono anche altre due codifiche che riguardano gli standard, ovvero quelle in B( relative ai libri) e quelle in C( riferito alle buste).

Altro argomento affrontato è il LAY-OUT.
Il modo con cui l’occhio umano esplora le immagini rende alcune parti della pagina cruciali.
Abbiamo accennato la composizione schematica di un foglio di giornale 

Gli elementi:
Le tipologie di immagini : le tipologie raster e quelle vettoriali.
 
Raster = le immagini raster sono composte da Pixel disposti su una griglia. Queste immagini hanno una risoluzione fissa e per questo perdono qualità se ingrandite.
 
 Vettoriali = Le immagini vettoriali sono formate da oggetti ridimensionabili definiti da equazioni matematiche e tracciati. Questa immagine la posso ingrandire tantissimo ma non perderà mai di risoluzione.

Successivamente siamo passati all'analisi dei maggiori artisti, grafici che hanno contribuito allo sviluppo del Graphic Design.

• Toulouse Loutrec
E' stato un pittore francese, tra le figure più significative dell'arte del tardo Ottocento.

Toulouse Lautrec appartiene a quella schiera di artisti che hanno creato un po’ le basi del design contemporaneo, fine ottocento e inizio novecento.



Leonetto Cappiello 1875 – 1942.
Incarna quella che è la prima figura del grafico pubblicitario moderno.
 Con l'affiche Chocolat Klaus Cappiello rivoluzione i canoni della grafica pubblicitaria.
Realizza infatti manifesti caratterizzati da personaggi che non hanno più attinenza diretta con il prodotto da pubblicizzare , ma creano un'immagine- marchio altamente riconoscibile.
Marcello Dudovich 1878- 1962
Diciamo che già lui si allontana dalla produzione artistica e ci si avvicina sempre di più al prodotto.

Fortunato Depero 1892-1960
E' stato un pittore, scultore e pubblicitario italiano. 
E' un po' l'anima legata più alla comunicazione pubblicitaria del futurismo.

Bauhaus : 
Fu una scuola di architettura, arte e design della Germania.

Paul Rand: 1914- 1996.
È noto soprattutto per aver curato il redesign del lotipo della IBM e per aver progettato il marchio della Westinghouse.

Saul Bass  1920-1996
Si dedicò a realizzare loghi e immagini coordinate per numerose celebri aziende, ma soprattutto viene ricordato come l’uomo che ha fatto diventare le sequenze introduttive di film d’arte.
Nei suoi lavori riesce sempre ad avere una coerenza del suo stile.





Bob Noorda 1927-2010
È stato un designer e architetto olandese naturalizzato italiano. A partire dagli anni sessanti , si è imposto come uno dei principali artefici del rinnovamento della grafia italiana del novecento.
é stato uno dei più famosi designer.


Milton Glaser 1929
 è un designer è un  illustratore statunitense. Tra i maggiori celeberrimi grafici contemporanei e famoso per aver fatto il logo I LOVE NEW YORK.
Stefan Sagmeister 1962
È  un designer e tipografo austriaco. È uno dei più importanti graphic designer contemporanei.
noto soprattutto per i suoi manifesti e per le sue copertine di dischi.
 

Jessica Walsh 
è una graphic designer americana che lavora ed ha uno studio con Sagmeister.

• Pentagram 
é uno studio di design fondato nel 1972 a Londra è uno dei primi esempi di network interdisciplinare di professionisti della comunicazione.

Finita questa lungo esempio di famosi grafici abbiamo provato a sviluppare un nostro font su una piattaforma online.

mercoledì 17 febbraio 2016

Progettazione Multimediale



 
 
 
 



 

Questa lezione di progettazione multimediale è stata tenuta da Giacinto Barresi, ingegnere che si occupa di  interazione uomo-macchina e psicologia cognitiva, con un dottorato di ricerca in robotica, cognizione e tecnologie di interazione.
 L’ingeniere ha tenuto una lezione riguardante l'usabilità, introducendo dei concetti iniziali come: strumento, uso , interfaccia e utente.
Attraverso delle slide riguardanti l'usabilità, ha ribadito quello che è il rapporto tra utente e strumento.
Quando si progetta si deve tener conto dei limiti e dei bisogni dell'uomo e non solo dei suoi obiettivi.
Un'altra fase importante riguarda l'ergonomia cognitiva ma per svolgere questo compito è necessario studiare il funzionamento dei processi cognitivo comportamentali.
L'usalibilità è definita dall'ISO ( 
International Organization for Standardization ).

ha tre dimensioni:
- efficacia
- efficienza
- soddisfazione


Ma può essere anche accostata ad accessibilità, trovabilità, credibilità, user experience, accettazione della tecnologia, consistenza, estetica.


Le tre leggi dell’usabilità:
• Legge della somiglianza
• Legge della vicinanza
• Legge della chiusura.


In merito a ciò ci hanno mostrato delle diverse forme di piani cottura e ci è stato chiesto di crearne uno al momento e verificarne l'usabilità.


 

Ci sono diverse tecniche che possono essere utilizzate per valutare l’usabilità.

Ad esempio :

tecniche di valutazione soggettiva o basata sulla produzione di risposte verbalizzabili da parte dell’utente ( questionari, interviste, “ thinking aloud” , domande durante un cognitive walkthrough).

tecniche di misurazione delle reazioni dell’utente ( registrazioni fisiologiche, movimenti oculari).

osservazione del comportamento dell’utente.

Design interattivo

 esempio

DATI INIZIALI SU TASK E UTENTI

 Design à sviluppo à valutazione espertià design à sviluppo à valutazione utenti.

 

Altro esempio di design iterativo :

 Dati iniziali su task e utenti :

Design à sviluppo -à valutazione esperti à designà sviluppo etc..


Progettazione Multimediale





 

La progettazione multimediale si rivolge agli ambiti espressivi che, si muovono nei territori di giunzione e trasversalità dei linguaggi e dei codici comunicativi.

Questi ambiti sono affrontati in un ‘ottica progettuale, metodologica e applicativa senza trascurare gli aspetti organizzativi.

Uno dei principali temi esaminati è quello della percezione seguito dalla definizione di sistemi complessi. 

Sistemi complessi = video, computer, scanner ovvero dove ci sono varie tecnologie e altre invenzioni.


Sistema complesso

Ci sono due elementi fondamentali:

Il sistema e l’ utente.

 E ci sarà una comunicazione a due direzioni tra il sistema e l’utente. E nel mezzo c’è una operazione che possiamo sintetizzare come interazione. 

Questa interazione può dipendere dal sistema, dall'ambiente, dalla cultura, dal carattere e così via.

 

Prima dell’interazione c’è un passaggio che è quello della percezione. 

La percezione è il riconoscimento e interpretazione delle informazioni sensoriali.

Si parte dalla componente fisiologica.

Noi abbiamo delle interfacce verso il mondo esterno, le nostre interfacce primarie sono i nostri sensi.

Parte tutto dall'informazione quindi i nostri sensi ricevono informazione dall'ambiente.

 Alcune informazioni vengono selezionate, vengono date  delle priorità e, una volta organizzate, vengono interpretate.

 

Due importanti concetti sono:

 kinesthetic (movimento)

balance(equilibrio).

 

La propriocezione è la percezione che noi abbiamo della dinamica del nostro corpo( ci fa capire dove siamo).

 

Il canale uditivo invece è la percezione del cambiamento della pressione dell’aria, capiamo se un suono è più vicino o più lontano, dove si trova, riconosciamo una sinfonia, un suono (se riferito a qualcuno o no ) e siamo in grado di avere anche una sequential memory.

 

Auditory Perception – 3D

Dal punto di vista dei sistemi ci sono 3 sistemi in cui il suono viene riproposto all’utente:

• Binaural

• Surround

•3D Holographic

Progettazione multimediale


 
 
Net-Art
La Net-Art è uno Scambio:


 
-Scambio di contenuti
 
Visioni che portano a
Parole, segni e colori
 
 
-Scambio Tecnico
 
Che porta a generare
L’OPERA
 


Alla base il Valore e le Emozioni

E sottostante il Desiderio

Ci sono due tipi di valori; quello tecnico e quello di contenuti.

Ogni contenuto deve essere supportato da una tecnica.

I contenuti prima di tutto sono delle visioni e le visioni non sono nient’altro che intuizioni.
Quando siamo in una situazione di calma noi cominciamo a produrre delle visioni delle immagini e sentiamo il bisogno di creare.

Quindi dallo stadio tecnico noi cominciamo a generare un’opera.

La rete

 Possiamo definire la rete come uno scambio di informazioni.

 Ma tutta la vita dell’uomo è caratterizzata dallo scambio di informazioni.

 

Lo scambio funziona in tre modi :

1)• Scambio di beni.

2)• Scambio Matrimoniale, ovvero uno scambio di affetti.

3)• Scambio di idee.

 

Lo scambio di idee è quello più lungo perché in realtà queste idee bisogna farle capire, comprenderle e confrontarle.

Questo processo sott’intende una parola: VALORE; ovvero l’importanza che diamo a una certa cosa.

 I valori generano emozioni.

Ma vi è un altro substrato, il valore poggia sul DESIDERIO, poiché il valore è una concezione desiderabile.

Un livello di comunicazione alto è lo scambio di valori, allineamento tra chi riceve e chi trasmette; se non c’è allineamento non c’è comunicazione.

La rete inoltre genera messaggi subliminali. Ad esempio quando noi andiamo ad interiorizzare qualcosa. La rete trasmette valori subliminali per mezzo della tecnologia.

La progettazione multimediale poggia su questo sistema. La multimedialità non esiste se non c’è tecnologia.